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プレイスタイル > レイドプレイ  > Drop Itemの分配方法

Dropitem title


このページの目的[]

レイドの募集に参加してみた。すごく楽しかった!

でも、自分たちでレイドを主催してみたくなったので、ギルドのみんなや友達と一緒に自分たちでレイドを主催してみた!

Epicを倒すことが出来た! ドロップが出て、鉄の箱で、Fabledアイテムがドロップした。

でもドロップアイテムを巡り、参加者のあいだで分配方法への意見の相違が出てしまった……。

自分たちは、なるべく公平にドロップを分配したつもりだけど、参加者からはいろんな声が聞こえてくる。俺たち、何か間違っていたのだろうか? そもそも一般的なドロップ分配方法ってどんなものなの?

そんな悩みに応えるべくこのページでは、レイドにおけるドロップアイテムの分配方を記載する。

レイド主催者のプレイヤーに、またドロップ分配に悩める参加者に届けば幸いである。


分配方法における「納得」[]

分配方法においてしばしば見受けられる対立点は「納得」に関するものである。

レイドで得られるアイテムはどれも高性能であり参加者の多くが入手を希望している。ドロップアイテムの数は参加者の数よりも少ないのが普通であるから、入手できるプレイヤーもいれば、出来ないプレイヤーも出てしまうのはレイドの常だといえる。

入手できなかったプレイヤーは当然がっかりするわけだが、それを納得できる形にするためのキーワードとして「公平さ」がある。

たとえば手法のひとつ「オールロット」では全員が総てのアイテムにロット(入手希望)をして乱数によって行き先を決定する。それは機会均等であり、つまり「公平」であるということだ。

公平なロットを行ったのであるから、たとえアイテムは手に入らなかったとしても、それは「運」であり、しかたがない。この考えがアイテムを入手しなかったプレイヤーを慰め、つまり納得させる。

しかし、この「公平さ」というのはずいぶん乱暴な話でもある。そもそもレイドゾーンの選定段階からしてゾーンによるアイテムの傾向は存在する。あるゾーンではプリースト用の装備は多く、シャーマン用の装備は今ひとつ、なんてことは普通にありえるのだ。

このことからも判るとおり「公平さ」というのは「納得」を導くためのキーワードのひとつ、方向性のひとつでしかないことがわかるだろう。 では他にどんなキーワードがあるだろう? 例えば「攻略への貢献」だ。このアイテムはだれそれに渡したほうが、この先の攻略に役立つ。「だから」もらえない人も納得して欲しい。

また更に他のものとしては「救済」。あの人は長い間アイテムを貰っていない。「だから」今回はあの人にあげよう。みんな納得して欲しい。 このように、参加者全員が「納得」を得るための方向性はさまざまで、その方向性の数だけロットルールがあるのは当然だといえる。


分配方法の決定権[]

まず初めにはっきりとさせておくのは「ドロップアイテムの分配方法に正解は無い」ということだ。

前項ではさまざまな方向性からの「納得」があると書いた。

しかし、多様な人間が集まるレイドでは、全員が完全に納得するような都合のよい分配方法などは存在しない。

アイテムの数が限られている以上、総ての参加者に参加者が望むだけのアイテムを配ることは出来ないのだ。

では、誰が分配方法を決定するのか?

それは「主催者」である。

参加者は分配方法について意見を述べることも出来るし変更を打診することも出来る。ただし、その意見を採択するかどうかは主催者の意思にかかっている。

レイドコミュニティにはレイドコミュニティごとのコンセプトが存在する。
(くわしくは「レイドをやろうぜ!」参照)

アイテムドロップの分配方法はこのコンセプトに基づいて決定される。 コミュニティの性格に関する基本的な決定事項の一つなのだ。

しかし、ではどのような分配方法(たとえば主催者の総取り)であっても、参加者は唯々諾々とそれに従わなければならないのかというと、そのようなことでは無い。

レイドルールの制定が主催者側の管轄事項であるように、そのコミュニティ/レイドに参加するかどうかは参加者の意思が決めることである。

配分方法に疑問点が存在したら参加前に確認を取るのはトラブルを防ぐ有効な手段である。また主催側も分配ルールに関しては出来る限りオープンにする必要があるだろう。

また確認した時点で分配方法に問題を感じたり不満があるなら、そのコミュニティ/レイドに参加者は参加してはいけない。

そこで参加するほうがかえって問題点を大きくしてしまい、結局は参加者自信も主催側も不愉快な思いを味わうことになるだろう。コミュニティ/レイドへの参加は義務ではない。

つまり、この「納得できない形でレイドに参加すべきではない」というアドバイス自体が、「納得したメンバーでレイドを行う」ための重要なポイントなのだ。


ドロップの分配法[]

ここでは実際のドロップ分配方法について紹介しながらそれらの特徴を見ていきたい。

下記にあるアイテムドロップの分配方法は参考であり、どのような場合にも問題を起こさないような唯一の分配方法ではない。主催者は、主催者がコンセプトに沿って考えた分配法を採用すればよいだろう。


オールーロット[]

この方法は、ドロップがあれば「全員がロットにIN」する方法だ。 とにかく、常に「全員がロットIN」すればいいので公平なロット方法である。

メリット
とにかく手軽。参加者もすべての場合でINすればいいので、主催者も管理が不要。
全員に機会があるので、これ以上ないくらい機会均等で平等なロット方法である。
管理が不要であり、配布もシステムが行ってくれるために高速である。
デメリット
Epicからのドロップは多くの場合、トレード不可のアイテムであることが多いので、そのアイテムを使いたいであろう人に、渡すことが出来ない(これはつまり、ブローカーでの販売も出来ないことを意味する)。
アイテムによるレイドコミュニティの戦力強化を考えた際は、著しく非効率である。また自分が装備/利用できないアイテムをもらった場合等は嬉しさも少ないだろう。
実際の運用風景
オールロットはそれ単体ではほとんど運用されていない。
メリットには着目するべき点があるが、デメリットが大きいのだ。しかし、その手軽さ、速さはやはり注目に値する。そこで組み合わせて運用されることが多いようだ。
例えばレジェンダリ以上のアイテムはほかの方法で分配するが、とるにたりないそれ以下のアイテムはオールロットでの分配を行う、などである。


指定者配布[]

主催者やレイドリーダーが参加者の中から個人を指名してその個人にドロップアイテムを渡すやり方だ。この方法は「オールロット方式」の対極にある方法だといえるだろう。

配布の判断基準は様々なものがある。多くの場合、そのアイテムを一番生かしてくれる(つまり、コミュニティ戦力が増強される)参加者に配布する。

メリットとデメリットはその判断基準によるために、一概には言えない。

共通する大きなメリットとしては、レイドリーダーの個人判断しか用いないので非常に高速だということがある。


実際の運用風景
参加者が常にばらばらな環境などでは、配布の偏りが起こりやすく、「公平さ」の観点から不満がたまりやすいというデメリットもあるため、メンバーが固定化され、攻略重視の環境(=ハードなレイドギルド)では散見される。
戦力増加としては効率がよく、後述する「DKP方式」などに比べて高速で、エリア攻略に時間をかけられるというメリットがあるようだ。
そういった環境でレイドを定期的に行っているコミュニティの場合、レイドリーダーはほぼ総ての参加者の装備の品質や性能まで把握している可能性が高く、そのためより効率的な配布を行えるという副次効果も期待できる。


ニーダーによるロット[]

レイドリーダー等により、そのドロップに対して適切であろうクラス(ニーダー)の指定が行われ、ニーダーによってロットを実施、その勝者にドロップアイテムが渡されるという方式。

ニーダーのみがINすることによりロット→配布を自動で行うやり方と、ニーダーが「/ran 100」など手動でダイスを振りレイドリーダーが勝者に配布を行う方法の二種類がある。

前者のほうがリーダーの手間が減り高速だが、後者のほうがミスロットなどの事故が起こりにくいという特徴がある。

後者のほうが間違いがおきにくいため、LFGでの募集によるレイドの場合この方式を採用していることが多いようだ。なお、ロットの分配/表示方法はオプション設定により決定できる。

メリット
トレード不可のアイテムが、装備できないクラスの参加者に行くことがなくなるので、ドロップアイテムが無駄にならない可能性が高い。
そのドロップを欲しいと思う参加者に挑戦権が生まれやすいので、参加者の納得を得やすい。
一般グループ等でも行われているやり方の延長で馴染み深い。
「DKP方式」や「リスト方式」に比べて主催者/レイドリーダー側で把握、管理する情報は少ない。
デメリット
(所詮乱数なので)場合によっては特定の参加者にドロップアイテムが集まってしまい、不公平感が生まれる可能性がある。
その日のアイテムドロップによっては、ロットすら出来ない参加者が生まれる可能性があり、不満が生まれる可能性がある。
「オールロット」や「指定者配布」等に比べると、速度的に遅い。
レイドリーダーなどが「ニーダー」と判断する基準については、参加者で完全に納得できるとは限らない。


実際の運用風景
上ではデメリットのほうが項目として多く書かれているが、実際には多く運用されている形式である。「DKP方式」や「リスト方式」に比べて「その回のレイド」で完結するために、LFG募集の単発レイドや、メンバーが固定しないコミュニティなどで多く採用されているようだ。
デメリットのいくつかを軽減するために「何かアイテムを一つ得たなら、その人はその日のロット権を失う」などのような拡張ルールを入れたバージョンも運用されている。


リスト方式[]

下記のような参加者の名簿を作成して、それぞれ装備品を得た箇所を上げておく。

名前 手首 手首 右手 左手 遠隔
アルファ Get     Get       Get                     
ブラボー         Get Get      Get                  
チャーリー     Get Get            Get                

例えば「頭」装備が出た場合、希望する参加者(ニーダー指定であることも多い)はロットに参加し、装備を得た参加者はリストにチェックを入れる。チェックの入った場所でのロットは以後は出来ない。というもの。 (例えば上記のリストで言えば、アルファは頭装備にはロット出来ない) 非クローズなレイドであっても、リスト制を作用することは出来るだろうが、クローズなレイドを行う団体、レイドギルドにリスト制を採用しているところが多いようだ。

リストは一定期間、もしくは全員が埋まった時点でクリアされる(ターンの経過)。

メリット
同じ装備箇所のドロップアイテムを得ることが出来ないので、装備品が二重に渡ることがない。
参加し続ければ、確率によらず必ずドロップを得ることができる。
デメリット
リストの管理をすることに大きな手間が掛かる。
該当の箇所のドロップを得ると、以後、欲しいドロップがあっても、次のターンに入るまでドロップを得ることが出来ない。
極端に言えば、装備が行き渡った頃に、参加率の悪い参加者が参加すれば、一気にドロップを得る可能性が生まれるため、不公平な一面を持つ。


実際の運用風景
「指定者配布」を視覚化し参加者にも透明感を持たせ、ロットと絡めたやり方といえるだろう。リストが埋まるアイテム数18*24は多く、相当な勢いでファームしないとなかなかターンが切り替わらない。
一方、「運が悪くなかなか装備を得られない参加者」はターンが切り替わらない限り、装備を入手できる確率がどんどん高まっていくために、モチベーションを保ちやすいという側面がある。
後述するDKP方式でもそうだが、手馴れたレイダーは「何か良いものが出たら欲しいな」というような欲求から「ゾーンAの、敵BからドロップするCというアイテムが欲しい」というような確固とした目標を持つようになる。そのような意識を持ったコミュニティで運用しやすい形式だといえるだろう。


DKP方式[]

DKP(Dragon Kill Pointの略)はレイドを行うコミュニティに於ける分配方法の一つで、レイドへの参加等の貢献を点数として記録し、これを消費することでアイテムを得る方式を指す。

参加者は欲しいアイテムが出た場合、自分の所持ポイントを用いてオークションを行う。レイドに参加し続けていればポイント自体は溜まっていくので、どの参加者にもいずれアイテムが回るという特徴がある。

DKP方式は基本的なアイデア(ポイント蓄積とオークション)は共通だが、各コミュニティによりルールのディティールは異なることが多い。

例えば「指定の時間に集合したら1ポイント配布、NmdをKillしたら1ポイント配布」と様々な状況によりポイントの蓄積を行っていくコミュニティもあれば「参加したら10ポイント」等のようにざっくばらんなところもある。

また、オークションでも点数消費の最低点数や、上限などが設定されているコミュニティもあるようだ。


メリット
レイドに参加すれば参加するほど、ポイントが得られるため、頻繁に参加してくれるメンバーへ報いやすい。
ポイントによりドロップが得られるため、レイドに参加し続ければ、確率によらずアイテムを必ず得られる。
なるべく早くドロップの恩恵が受けたい人は、DKPを多く消費すればドロップの恩恵が受けられるし、DKPをあまり使いたくない人は、ドロップが参加者に十分行き渡ってから入札すると低額でドロップを得ることが出来るというように、個人が自分の戦略を持つことが出来る。
デメリット
DKPの管理をすることに大きな手間が掛かる。
クローズかさもなくば参加者が繰り返し参加できる環境が前提となる。
事前にしっかりとしたルールを作っておく必要がある。
レイド中に分配にかかる時間はかなり大きい。
レイドに参加する人間ほどポイントが蓄積されているため、後発のメンバーやレイドへの参加が少ないメンバーはドロップの恩恵を受けにくい(ただし、受けにくくはあっても、DKPが蓄積されれば、ドロップの恩恵は必ず受けられる)。
参加の少ないメンバーの強化が進まない事がありえる。
実際の運用風景
最近よく耳にするようになったアイテム配分方式の一つである。
「指定者配布」に比べ主催側が参加者の装備をそこまで把握する必要も無く、透明性が高く納得感が得やすい。「ニーダーによるロット」にくらべ定期参加者へ報いやすく、モチベーション維持に効果があるなどの優位点が買われ採用されることが大きいようだ。
大きなデメリットはレイド中のアイテム分配が占める時間が比較的大きいことだろうか。特に運用開始当初のルール理解が浸透していない時期ではもたつくことも多いようだ。
DKP方式はコミュニティ内で流通する通貨のような考えの方式で、たとえば「遅刻に対してのペナルティ」などといった工夫とも絡めやすい。つまりコミュニティポリシーを反映させやすい分配方式だ。そのためか昨今では参集型レイドコミュニティなどでよく採用されるようになってきた。
導入事例(例えばある団体では~)
  • 新規加入のメンバーには+10点
  • 一回のレイドに参加したひとには終了時に+5点
  • 1時間未満の遅刻をした人は-2点(つまり3点)、それ以上は0点。
  • 参加予定なのに無断欠席した場合は-5点
  • オークションの最低入札は2点から。同点入札は不可。競り合いは1点刻みでOK。
  • 競り合いが緩まり、RLが5カウントをした時点で次の入札が無ければ落札。
  • ポイントがある限り一日のレイドで何個落札してもOK。

まとめ[]

上記以外にもドロップアイテムの分配方法は様々である。

また、基本として上記の分配方法の一つを使ってはいても、組み合わせたり追加のルールを加えたり、方針が存在したりと、分配方法にはそのレイドコミュニティごとに特色があるので注意が必要だ。

レイドコミュニティの多くはドロップの分配方法を公開している、もしくは事前に説明をしてくれることが多いので、十分に納得してから参加申し込みをすると、主催者も参加者当人も満足するレイドを楽しむことが出来るだろう。


最後に[]

レイドにおいて、ドロップは楽しみの1つではあるが、レイドの楽しみのすべての要素ではない。物欲に支配され、レイドのドロップ品を追い続けることが、レイドの本当の楽しみではない。

レイドは、成功までのチャレンジの課程、倒したときの達成感が一番の報酬である。強欲にドロップを追い求めていくと、最後には物欲に支配され、レイドの本当の報酬を見失ってしまうことになってしまう。

しかし、それはドロップの価値が無いということではない。ドロップの価値は、そのアイテムとしての高性能さもあるが、そのアイテムを眺めたときによみがえるレイドの思い出、そのものなのだ。

参加者も主催者も、良い「思い出」を末永くもつために、全員が納得できるドロップ分配方法は重要である。レイドの主催者は分配方法の決定に注意を払って欲しい。

あなたの鞄に「思い出」は入っているだろうか? もしあるのならばそれを大事にしよう。なければ週末にでも冒険に参加すればいい!

あなたの上に多くの幸運が訪れますように!!


クレジット[]

  • 初稿:20070326
  • 改稿:20070329 実際の運用について、を追加。
  • 改稿:20080321 T8対応、導入事例追加、可読性上昇など
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