エバークエスト2 Wiki
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拳を風のようにせよ。しかし、真の力は信念からなるものだ。
- Zan Fi、ホウィッスリングフィスト・クラン創始者

「精神は肉体を凌駕する」が信条のモンクというクラスは、言わば戦う哲学者である。

モンクは肉体を極めた存在であり、強烈な攻撃を放つとともに、病を治療したり、敵に気付かれないよう移動することができる。いささか意外かもしれないが、死んだふりをして敵を欺くのが得意、という一面もある。

モンクの最重要能力値は筋力である。モンクのパワーの最大値、そしてモンクが敵に与えるダメージは、この能力値に左右される。

概要[]

Monk
  • 略称: MNK
  • タイプ: ブロウラー(ファイター)
  • 属性: 中立
  • 主要能力: 筋力、敏捷性
  • アーマー: レザー、クロス
  • 武器: 格闘、メイス、ハンマー、スタッフ、グレートスタッフ、グレートハンマー、例外:クサリガマ
  • 遠隔: 弓以外すべて
  • 盾: 装備不可

トレーナー[]

特徴[]

“モンクは、厳しい修行を通じて格闘技を習得した戦士だ。素早い身のこなしで敵の攻撃を避け、鮮やかなカウンターを決める。その手並みは見事というほかない。”

モンクは高い回避率を持ち、主に近接攻撃によってダメージを与えるファイターだ。 一撃必殺の威力は無いが、その拳で嵐のように殴り掛かることで敵を打ち倒す。

攻撃[]

攻撃スタンスや自己バフにはヘイストがつくものが多く、Lv30代でヘイスト値50、Lv70ではヘイスト値が100を超えることもある。攻撃用のアーツにも物理的なダイレクト・ダメージを与えるものが多く、その回避能力をもって戦闘では一対一で殴りあうことを得意としていた。

また、他のファイタークラスのように盾に頼る必要がないので、二刀流や両手持ちの武器を持っても防御力を犠牲にすることは無く、平均してダメージ出力はファイター中最も高い。しかし、当然ながらスカウトやメイジなどの本職アタッカーには及ばない。

リフォージの効率が全ファイター中最も高いため安定して高いDPSを出すことができる。武器procが全盛期の今(2016年)、複数戦においてはバーサーカー・シャドウナイトと比べると見劣りしてしまうものの、単体戦においては一番火力を出すことができる。

防御[]

レザーアーマーまでしか装備することが出来ないことから"硬さ"とは無縁であり、同Lvのプレートタンクの半分程度の軽減力しかもたなかった。しかし回避力は高く、盾は装備できないもののブロウラー専用の回避用スキル"逸らし"が用意されているため、盾を装備する他のタンクと比べても総合的な防御能力が大きく見劣りすることはない。

また、防御・補助面でのアーツを意外と豊富に持っており、特にLv52で覚えるアウトワード・カーム(魔法攻撃の3700ダメージを吸収するウォード)とLv55で覚えるツナミ(物理攻撃を全て回避する)は、それぞれ効果時間が10秒程度と短いものの強敵との戦闘では重宝するだろう。

他にも、FD(Feign Death:死んだ振り)やインビジ、最大HPの何パーセントという効果で回復するヒールなど、目立たないが器用なアーツを多く持っている。

最新拡張(ToT)におけるモンクはAA選択や自己バフによってガーディアン等プレートクラスに比肩するレベルの軽減力をもつ。一方で回避力に関してはモブの貫通力が高く設定された為その価値が下がってしまった。それでもモンク特有のステータス効率の良さから、物理軽減・回避力共に高い水準を実現できるクラスとなっている。また、最大HPもAoMで導入されたプレステージAAによってプレート職よりも頭一つ抜けた数値となっている。

防御アーツに関しては手数が多く、物理攻撃に対してはもちろんのこと、非物理攻撃に対しても決して他のクラスと比べて手数が少ないわけではない。

ソロ[]

ファイターの防御力とそこそこのダメージ出力を持つため、ソロでの活動は最も楽な部類に入る。

特にモンクとブルーザーはFDが得意で、リキャストが10秒と短く効果時間が12時間もある。ダメだと思ったらすぐにFDで敵をやり過ごし、十分な回復や敵が去るのを待つことが出来る点が心強い。複数エンカウンターであっても一匹倒すごとにFDをして回復という手段が取れるので、死ぬことなく敵を倒すことができる。

しかし最初に覚えるもので成功率50〜60%程度、Lv70で覚えるものの上級Iでも成功率97%と失敗の危険性は常に付きまとうため、いくら得意と言っても過信は禁物である。

FDをして寝転がっている最中は全く回避ができないので、大勢の敵に囲まれてのFD失敗はそのまま死に直結するからだ。

グループ[]

タンクとしてのモンクは、1体の敵をガッチリとキープすることに長けている。

高ヘイストのオートアタックにタウントproc効果のある自己バフを合わせることで、アタッカーたちが多少の無茶をしても敵をこちらに向かせておくことが出来るだろう。 その反面、多くの敵を相手にすることは苦手で、3〜4匹以上の敵や2つ以上のエンカウンターが来ると途端にキープは難しくなる。強力な対エンカウンター用のダメージソースを持つグループメンバーが居るなら、全ての敵をキープするためには細心の注意が必要になるだろう。

EoFアチーブメントにはヘイトを下げる追加アーツも用意されており、アタッカーとしての道も無い訳ではないが、ヘイトを十分下げきれるとは言い難い。もし跳ねてしまった場合にはFDでやり過ごすかそのまま倒しきってしまうかの判断をする必要があった。現在(2016年)攻撃スタンスはポテンシーボーナスという強化を受けており、またそのアップデートの際サトル・ストライクスというスタンスが追加された。これは大幅なヘイト獲得率低下とダメージを与えるアーツのスレット発生をなくすものでアタッカーとして参加する場合非常に役に立つものである。

モンクはドラゴン・スタンスという自己バフによって高いキープ力を誇っており、単体だけではなく複数相手のキープに関しても、得意ではないが決して苦手とはいえない領域まで達している。メレーAEが当たる範囲、つまり5体までならば容易にキープすることができる。

レイド[]

モンクはレイドにおいてメインタンク/サブタンクの両方を十二分に務めることができるファイターである。

防御面では手数が多いので緊急時における対処能力が高い。二次回避もファイター中最も高い(ブルーザーは実は効率面からいって二番手)。ポジ上げも複数持っているため特定のスクリプトにも対処しやすい。メレーが痛いレイドでは

まとめ[]

モンクは良くも悪くも完結している職業だ。 防御力と攻撃力を兼ね備えているが、その分他者に依存することは少ない。 しかし、小技を活かした立ち回りを覚えることで、FDによってダンジョンの奥地でグループを壊滅から救ったり、レスキューとツナミで突然のAddやMTが倒れた後の余裕を作ったりと柔軟な対応が出来るようになる。 真の強さは鍛錬によってのみ得られるということを、決して忘れてはならない。


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