傷ついた者を癒し、強敵の攻撃に継続的に耐えることを可能にする、プリースト。
プリーストの力なくして、強敵のひしめく場所へ赴くのは非常に困難である。
作成時メッセージ[]
サポートに徹し、仲間にとって かけがえのない存在になるなら、プリースト系のアーキタイプを選ぶといいでしょう。グループにおけるプリーストは、様々な回復呪文を駆使し、仲間の生存を図ります。味方の能力や軽減力を高める 強化呪文もお手の物です。グループメンバーが死亡してしまっても、プリーストなら 失われた命を呼び戻すことが可能です。攻撃面では、メイジやスカウトほどの力は期待できませんが、まったくのゼロではありません。一対一の戦いで 敵を撃退できる程度の力なら、プリーストにもじゅうぶん備わっています。
プリーストの主要能力と装備[]
プリーストの主要能力は英知に限られており、英知を上げることでパワーの最大値が上がる。GU59からステータスによる副効力は全て撤廃された。
装備はアーキタイプの中でも最もバラエティに富んでおり、各クラスごとにバラバラである。一応、メイス、ハンマー、スタッフ、グレートスタッフ、グレートハンマー(以下、これをまとめて「鈍器」としておく)を扱うことに制約はなく、遠隔武器が使えないという点では共通しているが、代替手段としてワンドを持ち、近接アーツを持たないクラスに関しては遠距離からワンドで攻撃するほうが火力を維持できることがある(魔法の詠唱中に織り交ぜて発射できるため、近接武器だと詠唱で武器の構えが遅れるらしい)各クラスを参照して欲しい。
例外としてチャネラーは弓を主武器とし、一部ヒールの発動条件として弓が必要となっている。
プリースト共通呪文[]
※チャネラーに関してはこの共通呪文から大きく外れるのでサブクラス解説を参照されたし
- ヒール
- 仲間の受けた傷を癒しHPを回復する呪文。プリーストの存在意義であって、最も得意な呪文系統。ヒールはさらに通常のヒールと特殊ヒールに分かれる。詳しくは後述する。特殊ヒールについては各クラスごとの説明を参照のこと。
- 蘇生 (レベル8〜)
- 死んだ仲間を復活させる呪文が用意されている。レベル8から使える。エバークエスト2では蘇生呪文を使って復活させても、復活ポイントに復活してもペナルティはほとんど同じ、特に保留経験値がつく量は全く同じなので、復活ポイントの目の前で蘇生呪文を使うことに意味は薄い。逆にダンジョンの奥地など、復活ポイントが遠い場合には蘇生があるかないかで進みやすさが変わってしまう。
- また、自分が倒れたときのために、仲間にプリーストだけを蘇生することのできるアイテムを配るための呪文もまた存在する。グループを組んだらまず唱えるクセをつけたい。
- レベル22で覚える蘇生からは戦闘中にも唱えられるようになるので、戦闘中に仲間が倒れたら、MTへのヒールを止めても倒れた仲間の戦線復帰を優先するべきか、その都度判断する必要がある。再使用は1分なので2名以上を連続して蘇生することはできない。
- レベル36からグループメンバー全員を一度に蘇生できる呪文を覚える。2名以上が死んでも蘇生できるが、詠唱が10秒と非常に長い。判断のときは10秒手を止めてもMTが大丈夫かどうか考慮しよう。チャネラーの蘇生は高性能ではないものの、詠唱自体は何の強化がなくともほぼ一瞬で完了する。
- レベル50で最後の単体蘇生を覚える。これまでは復活直後は15%しかHPが回復しなかったが40%まで回復し、復活の後遺症が付かない。再使用2分。(GU68ではドルイドの物には短時間Buffがつき、後遺症がないものはない)
- 後遺症の問題でINQ、MST、DFLの3、PALが戦闘時蘇生向き。
- 蘇生はできるだけ、マクロで詠唱をはじめたことを仲間に伝えるべきである。詠唱が被ると行動がムダになってしまう。たとえば上の3職全員にサブヒーラーまでいるグループなら、全員が一斉に蘇生の詠唱をはじめてしまうかも知れない。
- グループメンバー蘇生呪文は、術者のいないレイドグループにも使える。壊滅したグループを一瞬で立て直せるので状況が許せば強力である。唱える際はマクロ化しておき、他の蘇生が使えるキャラクターの蘇生を温存させるようにしたい。
- ダージ(44から、グループ58から)、パラディン(44から)、ネクロマンサー(48から)はプリーストではないが、カッコ内のレベルから死んだ仲間の蘇生ができるクラスである。彼らのいるグループやレイドで死者が出たときは慌てずに任せよう。念のため言っておくと、MTをしているパラディンに蘇生をさせたりはしないこと。3クラスとも蘇生の再使用には1分以上かかり、やはり連続して2名以上は蘇生できない。ダージのグループ蘇生は再使用30秒。
- 特にダージが58で覚えるグループ蘇生はプリーストのものより詠唱も再使用も早く、蘇生能力は部分的にプリーストを追い抜く。
- AEヘイト下げ
- 自分を中心とした範囲(PBAE)内の敵のヘイトを下げる奥の手その1。再使用3分。
- これはプリーストの自己防衛の基本呪文であり、最後の砦でもある。ヒロイックが2匹も3匹もきたとき何秒も我慢していればすぐ死んでしまうので、ガクッ、と自分のHPが減るのが見えたら反射的に使うぐらいがちょうどよい。再使用はやや長いので、死ぬ恐れのないような敵が跳ねたぐらいで使ったりはしないこと。
- ウォーデンは、Mobに囲まれたときにこれをつかったならすぐに移動すること。その場に留まると殴られ続ける可能性が高い。理由はクラウドコントローラー参照。
- 瞬間特殊ヒール
- そのクラスごとの特殊ヒール(各クラス参照)を、詠唱時間・使用パワーともにゼロで唱えることができる奥の手その2。再使用は15分とイヤというほど長いので、AEヘイト下げの再使用が完了していないときまたMobが来た場合など、本当に追い詰められたときのために取っておこう。使わないに越したことはないのだ。
- キュア
- キュアとは、敵からかけられたデバフを消去する呪文である。
- 「キュア・××」という名前をしており、××に当たる分類のデバフを除去する。以下のようなものがある。右側は対応するデバフの属する系統。キュアの種類は耐性の数だけあるわけではなく、一種類のキュアで複数の系統に対応できる。
以前は、プリーストはレベルの上昇に応じて4種類すべてが使えるようになったが、キュア統合のGU45以降、使い分けが減り"楽になった?
- トラウマ…斬撃、打撃、刺突
- アーケイン…魔法、神聖、精神
- エレメンタル…炎熱、冷気
- ノキシャス…毒、病気
- 斬撃、打撃、刺突〜と言われてもピンとこないだろうが、ブリガンドやバーサーカータイプの人型生物や、野生動物などがよく使ってくるデバフである。なおこの個人用キュアは、一度にひとつしかデバフを消すことができないので、複数のデバフがかかっている場合は重ねてかけなければいけない。
- デバフを受けるとキャラクターのHPゲージの下に赤いアイコンがつき、キュアを使えるキャラクターが対応するスペルを唱えると、デバフが消える。個人キュアをいちいち状況判断しながら使うのは難しいが、ProfitUIなどカスタムUIを使うことによって、HPゲージの下のデバフアイコンクリックで自動的にそのPCに向かって対応するキュアを唱える。これならなんとか実用に耐えるはずだ。ぜひ覚えておこう。
- メイジも、アーケインキュアを使うことができる。また、サブクラスアチーブメントでそれ以外のキュアを使えるクラスもある。
- モンクやブルーザーにも自身のデバフを消す力がある。ただし再使用が長いので、デバフを連発してくる敵には対抗できない。
- パラディンも古代スペルで自分用の万能キュアを使うほか、サブクラスアチーブメントによってキュア使いになりうる(ただ連発できないので補助。メインたりえない)
- 回復能力はタンクが自分で多かれ少なかれ持っているが、スキル発動を封じられてはそれも使えない。HPの減りが押さえられているなら一人はキュア最優先で。
- グループキュア(42~)
- プリーストは全員、グループメンバーを一度にキュアする呪文を使う。どの状態をキュアできるかはそのサブクラスによって違いがある。レベル42から使えるようになる。
- 呪文の名前に「キュア」と入っていないことがほとんどなので、プレイヤーが存在を忘れてしまいがちである。しかし覚えたころはあまり意識しないだろうが、一部ネームド、クエスト、レイドなどでグループキュアの存在は勝敗を分ける。決して存在を忘れないように。
- EQ2は2ヒーラーが主流なので、無駄うちせずにすむようにホットバーに入れたスキルを右クリックして『マクロ』を作成し、コマンド 『/gs グループキュア』 などと知らせることが多い
AA最終ラインまで見据えたキュアだとインクイジターが詠唱が最速のミシカルキュアを持っており、再使用100%で7.5秒と本来のGrpキュアとあわせて手数も多い。ドルイドもチュナレグレイスと合わせてGrpキュアが二つ。こちらは消す数がやや多く、ヒールの詠唱速度の関係で二人以上居る時はドルイドがキュアに回ることが多い。
- 死亡保険 (レベル41〜)
- バフとしてかけておくと、30秒程度の効果時間中にキャラクターが死亡したとき、即座に蘇生する呪文。レベル41から使えるようになる。再使用10分。発動時は蘇生のようなエフェクトが出るが、内部処理は死亡判定時にヒールを行う形になっているようで、原則としてヘイトは維持される。死亡保険は発動するとHPやパワーが大きく回復したり、ウォードやRHがかかったり、能力値が短時間上昇したりといろいろなおまけがつく。
- 使いどころとしては、強敵とぶつかる際、デバフが入りきる前にMTが即死するのを防ぎたいとき、戦闘中盤以降でヒールが追いつきそうもない気配が出たとき、MT以外でMobに囲まれたグループメンバーが出たが、ヒールを回す余力はないときなどが考えられる。瞬間特殊ヒールよりは再使用が早いので、いろいろ使ってみてもいいだろう。
- プリーストではウォーデンが唯一、グループ全員へ一度に死亡保険をかけることができる。ガーディアンも少し違うが似たようなアーツを使う。
- バーサーカーはレベル55から一度だけ死亡保険のつく自己バフを使うようになるので、一度目は保険を入れる必要はない、はずである。
- パラディンもレベル58から、自分専用の死亡保険を使うようになる。
- チャネラーはAAで120秒に一度自動で死亡保険を発動維持できるようになる
- エネミーマスター・スマイト
- プリーストのエネミーマスター。中威力で抵抗されづらいDDを放つ。しかしその真価はダメージよりも、1分も持続する強力なスロウ(攻撃速度低下)がかかることにある。ダメージ呪文というだけではなく、ダメージを防ぐ呪文でもあるのだ。強敵には積極的に入れてみるとよいだろう。
- →関連:ロア・アンド・レジェンド
プリースト系サブクラス概要[]
一口にプリーストといっても、サブクラスとなればその能力も特徴も多岐に渡っている。それぞれを大まかに紹介しておく。
ヒールの基礎知識[]
プリーストの存在理由、その最たるものはヒールである。
ヒールの力についてまとめておく。
ヒール能力に差はあるのか?[]
このトピックについて気にする人も多いと思うが、EQ2開発者によると、プリーストのヒール能力についてはヒールの詠唱時間、再使用時間、回復量を考慮した表を作成して点数付けを行い、同じになるように調整がされているとの発表がある。記事中では、このデータが正しいだろうという立場から初稿を起こしたため、ヒール能力の優劣については一切触れず、それ以外のアプローチから特徴を描いている。
プリースト基本ヒールセット[]
- 詠唱が早く回復量が小さいヒール
- 詠唱が遅く回復量が大きいヒール
- 特殊ヒール
- グループヒール
- グループ特殊ヒール
上の5つはプリースト全員が持っている。そしてこれ以外の固有ヒールを持っているサブクラスもある。特殊ヒールとは各クラスで共通の特殊なヒールで、内容は後述する。特殊ヒールはかけた瞬間に回復するという性質のものではないため、区別する意味で1、2、4およびこれに準じる固有ヒールをインスタント(即時の)ヒール、略してIHと呼ぶこともある(4はグループIHとなる)。
ヒールの得るヘイト量[]
ヒール1点のヘイト量は、ヘイト1点(ダメージ1点)よりは小さい、ということがわかっている。ただし、ヒールした対象が多くのヘイトを持っているほど、ヒールの術者が得るヘイトは多くなる。逆に言うとグループヒールはMT以外の者もヒールするからといって、それほど多くのヘイトを稼ぐわけではない。
特殊ヒールを重ねる[]
特殊ヒールは単一バフ(→バッファー)扱いである。よってその重ねがけについてもバフのルールが適用される。バフの重ねがけは、同じ名前のバフ、およびその上位レベル版と下位レベル版は重ならず、それ以外は重なるというルールに成り立っている。そのため、種類の違う特殊ヒール同士は重ねてかけることができる。ここまでは直感的に分かることだろう。
気になるのは、クラスは同じでサブクラスの違う術者が使う、同性能の特殊ヒールについて、外見上名前が違っていること。バフの原則でいけば重ねることができそうだが、 例外的に、重ねることができない 。 このため、1グループに入れるプリーストは、クラスが別々の3名までが最大の効率を発揮するということになる。
職業 | |
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ファイター: | ガーディアン - バーサーカー - モンク - ブルーザー - パラディン - シャドウナイト |
プリースト: | ウォーデン - フューリー - テンプラー - インクイジター - ミスティック - デファイラー - チャネラー |
メイジ: | ウィザード - ウォーロック - イリュージョニスト - コウアーサー - コンジュラー - ネクロマンサー |
スカウト: | スワッシュバックラー - ブリガンド - レンジャー - アサシン - ビーストロード - トルバドール - ダージ |