ヒーラーとは敵の攻撃により、ダメージを受けた仲間を回復、蘇生させる役割。
通常、ヒーラーといえば、テンプラー、インクイジター、ウォーデン、フューリー、ミスティック、デファイラーの6職を指す。これら6職をプリーストと呼ぶ。
メインヒーラー(MH)はそのGrpで主にヒールを担当する人を指す。そのほか、サブヒーラー(SH)は、MHで不足するヒールを担当し、その合間にDDを入れたり、MHに代わって蘇生を行ったりと、MHが行わないであろう行動を先読みして、Castが被らないように、MHをサポートする先読み能力が要求される。
パラディンにはサブヒーラーになれる能力がある。ネクロマンサーにもペット以外をヒールする能力が一応あるが、サブヒーラーというには難しいかも知れない。ダージはレベル65になると突然ヒール能力に目覚める。コンジュラー、モンクには「最後の手段」的なヒール能力があると一応書いておく。 MTがペットである場合その主人は、コンジュラーなら「サブヒーラー」、ネクロマンサーなら「ヒーラー」とカウントして構わない。
ヒーラーの能力については、プリーストや各サブクラスのページも参照のこと。
- MH=主にGrpのMTのヒールを担当
- SH=MT以外のヒールを担当
が一般的である。
- MHには、TMP・INQ・MST・DFLが理想的
- SHには、WDN・FRYが理想的
ヒーラー心得[]
- MHの仕事は、MTを生存させることにある。そのため、MTより自分が先に死んではならない。自己防衛する方法と、仲間はどんなサポートをしてくれる職業かについて理解しておきたい。
- ヒールによるTauntは強力であるため、いかに跳ねさせないでヒールするかが、ヒーラーの真骨頂である。ヒールというものは、むやみやたらとヒールを行えばいいというものではない。いかに跳ねさせず、Powに余裕を持たせたままヒールを行えるかが腕の見せ所である。
- 攻撃に手を使いすぎない。その戦闘中パワーが持つか怪しいならなおさら。一方で、敵の攻撃力を殺ぐデバフは結果としてヒール量を減らしてくれるのだから、利用するべきである。
- Grpの全員をヒールしながら、戦闘を乗り切るのが理想的であるが、時には、Grpを壊滅させないために、アタッカーを見捨てて、MTにヒールを集中させることもヒーラーにとって必要な判断力である。壊滅しては、今までの苦労が水の泡であるが、MTが生き残ればGrpの建て直しができるためである。
- パワーを持たせる手段にどのようなものがあるか知っておく。飲物は基本として、マナストーンやコンジュラーのエッセンス、ネクロマンサーのハートの使い方にも慣れておく。
- グループに入ったら、まずプリースト蘇生用のアイテムを配る。
- Pullの前、または最中にRH、リジェネ、ウォードを使用する前に、考える。それらはMobのヘイトを発生させるためである。MTがベストのコンディションで、Mobをタウントして引っ張ってこられる状況なら早々跳ねる原因にはならないが、ボディプルなど、ヘイト獲得の小さな手段で引いてきた場合は開幕でヘイトを追い抜いてしまう可能性が高い。
- ヒーラーとヘイトについて。敵を引っ張ってきたMTがヒーラーを素通りして下がったら、なぜか何もしていないヒーラーが殴られた、という経験はないだろうか。敵はプログラム上、ヘイトが同じぐらいのグループメンバーが複数いる場合、距離が近いほうを殴るらしい。また距離が同じ場合なら、ファイターでない者を優先して殴るようである。つまり、敵にとってMTとヒーラーのヘイトが拮抗していて、両者の距離が同程度なためにヒーラーを殴っているような場合なら、ヒーラーが距離を取るだけで敵はMTのほうに向き直る可能性があるのだ。向き直らずに離れても突っ込んでくる場合はヘイト量に差があるので、またMTに近づき、しつこいストーカーをがんばって殴ってもらうしかないが、離れるという行為は意外と有効に働くことが多い。覚えておきたい。
ウォードvsリアクティブヒール[]
数値の上ではウォードよりもリアクティブヒールのほうが回復総量は優れている。しかし、レイドではウォードを使うシャーマンのほうがありがたいと言われている。なぜだろうか。
MTのHPが5500、ここに3000ダメージの攻撃が2回来ることを考える。これにウォードとリアクティブヒールでどのような差が出るか確かめてみる。ゲームとはやや処理が違うが、HPが0以下になった瞬間に死亡が確定するものと考える。
まず1回500回復、5回発動する総回復量2500のリアクティブヒールがかかっているとする。
- 3000ダメージ、500回復→5500−3000+500=残り3000
- 3000ダメージ、500回復→3000−3000=0 回復を待たずに死亡
MTは500しかヒールを受け取らずに死んでしまった。
次は耐久力2000のウォードがかかっている場合を考える。
- 3000ダメージ、2000吸収→5500−(3000−2000)=4500
- 3000ダメージ→4500−3000=1500
MTのHPはまだ1500残っている。
つまり、ウォードは一撃の大きな攻撃に対し、擬似的にHPの最大値を伸ばすような役割をするのである。
また、ウォードはダメージを吸収しきった場合、今の攻撃をなかったことにしてしまう。これはインターシードのようにダメージをトリガーとする防御手段には意味が大きい。 確認のため今度はMTのHPが5500は同じ、2000ダメージの攻撃が2回来ることを考える。今回はグループのファイターがインターシードをかけてくれているので、最初に受けたダメージが10%に軽減されるとする。
1回500回復、5回発動する総回復量2500のリアクティブヒールがかかっている場合。
- 2000ダメージ、10%に軽減、500回復→5500−200+500=残り5500
- 2000ダメージ、500回復→5500−2000+500=4000
耐久力2000のウォードがかかっている場合。
- 2000ダメージ、2000吸収→5500−(2000−2000)=5500
- 2000ダメージ、10%に軽減→5500−200=5300
1回目のダメージはウォードが吸収しきったのでインターシードは発動しない。
一撃のダメージが極めて大きい状況では、ウォードに明らかな優位性が出ることが分かると思う。
メモ[]
- グループの中で必須の職業
- 最近の状況をみるに、Lv60↑のGrpでは2ヒーラーのGRPが、NMD等でもっとも安定感があるようである。
レイドにおけるヒーラー心得[]
- レイドのグループに入ったら、まず蘇生用のアイテムを配る。
- レイドでのヒーラーの目的は、(自分のグループにMTがいるかいないかは関係なく)メインタンクを生存させることである。もしもMTが死亡したら、レイドは多くの場合失敗する。自グループのアタッカーがダメージを受けていても、MTへのヒールを優先させなければならない。自グループへのヒールはグループヒールで行い、決してMTへのターゲットを失ってはならない。
- MTグループ以外のグループに入った場合、敵のAoE(範囲攻撃)を避ける位置取りをする。特にスタンは避けなければならない。
- MTグループのヒーラーは、常に自分のBuffがMTにかかる位置にいる必要がある。MTグループのヒーラーはAoEの範囲内に入ってしまうため、窒息やスタンなどの影響をうけることを他のグループのヒーラーは考慮する。
- DoTは速やかに(優先して)キュアする。キュアはパワー消費が大きく、またしばらくすると自然に消滅するので通常グループではDoTを無視しがちであるが、レイドではスタンや窒息などの状態異常やその後に大ダメージを与えるものがあるため、キュアすることを怠ってはならない。特にMTのDoTは優先的にキュアしなければならない。MTがDoTによる窒息などの影響を受けているとタウントが行えないため、敵のターゲットを失いやすくなるからである。
- Pullの前、または最中にRHやWardを使用しない。それらはMobのヘイトを発生させるためである。ヘイトを発生させてしまったら敵の最初の攻撃を受けることになる。あなたがMTグループのヒーラーなら、あなたのBuffがすべて失われることでMTのヒットポイントが減少し、ヒールが難しくなり壊滅の原因になる。レイドでは基本的に先掛けする。先掛けすると、二つの利点がある。1つ目は約6~7秒くらいのデバフ入れ時間が稼げる。2つ目はMTの即死を防げる。(現時点、先掛けしない場合は、MIT6500のGRDでもPull瞬間に6~7K以上のダメージを食らう可能性がある。)。また、MTで直Pullすることも少ないし、RHとWardのヘイト量も昔より低いので、ヘイトの問題はもちろんない(PetかブロウラーでPullする )。
- 死亡したキャラクターを蘇生させることは、ヒーラーの第1の仕事ではない。(ヒーラーの仕事はMTの生存)レイドでの蘇生役はパラディンでありダージである。もちろん彼らがいないときはべつである。
- 余裕があるときはDebuffを行う。Debuffによって敵が弱体化することでそれだけヒールする量が減るためである。
- 戦闘中、初期の段階でマナストーンを使用することを忘れない。
- MobごとにAoEの属性に合わせた耐性上昇装備に着替え、ポーションを飲む。ヒーラーはAoE範囲に入る場合もあるためである。
- 敵からのターゲットをとった場合、ヘイト下げスペルを使うことを忘れない。