バフ(Buff)とは対象の能力を強化、付与する能力の総称。デバフ(Debuff)はその逆で、敵対対象の能力を下げることをさす。
デバッファーはこのDebuffを与えることが得意なクラスである。
デバッファーとは[]
EQ2ではブリガンド、スワッシュバックラーが代表的だが、ミスティック、デファイラー、インクイジター、シャドウナイト、トルバドール、ダージ、ウォーロック、ネクロマンサーも得意とする。 EQ2ではほぼ全てのクラスにBuffやDebuffの能力が用意されている。
クラスによって効果・内容や強さはさまざまで、特にグループ戦闘においては戦闘時間の短さからあまり注目をされないが、対象が強敵であればあるほど、BuffやDebuffは戦闘の行方を左右する。
特にレイドにおいて効果絶大とされている。理由の一つは、Buffの影響を受けるのは最大フルグループ6人だが、Debuffの効果を受けることができるのは最大フルレイド24人までとなる。
また、ほぼ全てのクラスに搭載されているこれらの能力は、EQ2の戦闘システムの根幹にも絡んでいる要素でもある。理解して使いこなすことは自らの力を十全に発揮し、仲間をサポートすることにつながる。
Debuffの基礎[]
Debuffを重ねる[]
Debuffはほとんどすべてが重なり、邪魔をし合うことはない。ただし、術者もアーツも同じDebuffは、自身のDebuffを上書きするので重ならない。術者が違う同じDebuffはまず重なると思ってよい。
能力値や耐性値低下Debuffは最大でゼロまで下がる。攻撃速度低下、DPS低下については上限があるのと同様、下限があるはずだが、詳細は不明である。
Debuffのヘイト[]
Debuffは敵対行動であるので、当然対象にヘイトを発生させる。しかしその発生量は、Debuffの下げた数値にはよっておらず、そのレベルだけを基準として発生する。つまり「ディスパッチ」のようなアーツが振り向かれやすいのは、その大きなDebuff効果のためではなく、大きなダメージを与えているためである。よって、ダメージを与えないDebuffは比較的早期に使っても安全だといえる。
何が弱体化できるのか?(Debuff)[]
一口にDebuffといってもその対象は多岐にわたる。
Buffをする能力としては有用なものだが、Debuffをしてもそこまで戦闘が有利にならないということもありえるし、常時永続が多いBuffと比べてDebuffはもっとも長いものであったとしても、敵対対象を殺せば当然消えてしまい、戦闘ごとに掛|けなおさなければならない。 また、Debuffは使いこなせば強力ではあるが、それだけで戦闘は終結しない。
Debuffは敵の長所を奪い、また弱点を広げる(作る)効果のある行動であり、その機に乗じて敵を殲滅する必要がある。たとえば弱点を作り出した場合、そこでタイミングよく攻撃する必要があり、仲間との連携が意味を持つ戦術でもある。
そこでDebuffを使いこなすためには、「どんな能力を下げるとどんな効果が期待できるのか」という知識と「そのチャンスを生かすにはどうすればいいのか」という経験が必要になる。これらの知識は、他クラスのものであっても備えていれば、それに越したことはない。
ここに書かれているDebuffやクラスは代表的なもので、すべてではない。全てのDebuffを理解するためには、各クラスのデータをつぶさに見てほしい。また用法や使用上のアドバイスを付記したものもあるが、絶対的なものではない。その場にいる仲間と息のあったチームワークができればそれ以上のことはないからだ。
ヒットポイントの最大値(HP MAX)とパワーの最大値(MP MAX)[]
buffとしては基本ともいえるこの二種だが、Debuffとしては効果は無いに等しい。倒|してしまうMobの最大HPや最大パワーは戦闘開始数秒しか意味がないし、その数秒で影響があるほど大きく下げては、ダメージとしても同時に発生してしまい、結果としてはねるなどの悪影響が生じることになる。 buffとしては基本ともいえるこの二種だが、Debuffとして見た場合使い方が難しい。そのためか、存在するのもウォーロックが使う1種だけである。
ただしDebuffのヘイトはその効果ではなく、呪文のレベルの大きさのみを基準として発生するため、HPを大きく下げたとしても大きなヘイトを発生させるということはない。つまり開幕で安全に大きなダメージを与えるエンカウンターDDである、という見方をして使うこともできる。もちろん敵を効果時間内に倒|しきることが必要だ。
Curse of Isolation | WLK(67) | MaxHP-931,MaxPow-608 | 72sec/EncAE |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
各種耐性[]
耐性を低下させることにより、属性を持った攻撃(毒やProcも含め)のダメージを上昇させることができる。 基本的なDebuffであり数多くのクラスに装備されている。そのため個別に見ていくにはかなりの量となり、ここでは基本的な枠組みと代表的なものを取り上げる。
Dispatch | BRG(55) | 全耐性-3520,ダメージ | 13sec/単体/要背面 |
Convict | INQ(66) | 全耐性-634 | 72sec/単体 |
- スペルがレジストされる可能性は術者と対象のCon色の関係(赤には効きずらく、緑には効きやすい)と、耐性、および呪文スキルが関係している。呪文の効果の確実性をあげるためには、味方側の呪文スキルを上昇させるか、敵側の耐性を低下させればいいということになる。
- メイジはすべて自分が用いる攻撃呪文のダメージ属性に対応したDebuffをもっている。一般のグループ戦闘において、戦闘開始直後は大きなダメージを与えてもMobが跳ねるなどの不利益が発生することが多い。そのためにも、戦闘開始直後は耐性低下Debuffなどを入れる(この種の呪文はヘイトが少ない)のが一般的だ。
- しかし、メイジの魔法耐性Debuffは自分の攻撃属性に合わせたものが多く、利益を得ることができるのは同じ攻撃属性を持つ仲間だけということになる。
- 特に強力な耐性低下は短時間のものも多い。その利益を最大限に受けるためにはマクロに寄る周囲への連絡なども重要な要素としてあがってくる。
- メイジ以外にもクレリックなどにも耐性低下が存在する。またスカウトのもつスネア(移動速度低下呪文)には魔法耐性1種(SWBは2種)を下げる効果がある。状況によっては使用することができるように、自分のもつ能力を理解しておくこと。
Ruinous Rake | BRG(62) | 全ての魔法耐性-1984,ダメージ | 72sec/単体/要背面 |
Marred Psyche | CRC(70) | 全ての魔法耐性-1024 | 72sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
物理耐性(軽減力)[]
軽減力(=物理耐性)のDebuffは物理攻撃のダメージを上昇させる。アーツはもちろんオートアタックのダメージも押し上げてくれるために、見た目でも明らかに違いが体感できる種類のDebuffとなる。
Despoil | SHD(70) | 物理耐性-1680 | 72sec/AE |
Guile | SWB(61) | 物理耐性-488,ダメージ | 20sec/単体/要背面 |
Whirl of Blades | SWB(70) | 物理耐性-840,ダメージ | 30sec/単体 |
Devitalize | BRG(70) | 物理耐性-2240,ダメージ | 72sec/単体/要背面 |
Constriction | ASN(64) | 物理耐性-512,防御-31 | 36sec/単体 |
Clara's Catastrophic Cacophony | DRG(66) | 物理耐性-1056 | 60sec/EncAE |
Spurn | TMP(66) | 物理耐性-1056 | 72sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
武器スキル(斬撃/打撃/刺突/遠隔)[]
GU29の戦闘改定で重要になったのが各種スキルだ。攻撃の命中判定(逆に言えばこちら側の回避判定)におけるスキルの比重が高くなり、重要性が増した。
武器スキルに対するDebuffは対象の攻撃精度を低め回避の可能性を上げる。味方の防御的スキル上げと組み合わせるのも効果的だ。
Merciless Charge | GRD(67) | 武器スキル-16,DoT | 20sec/単体 |
Persistent Battering | BSK(67) | 武器スキル-16,ダメージ | 20sec/単体 |
Eye Gash | BRU(70) | 武器スキル-50,ダメージ | 36sec/単体 |
Lung Puncture | SWB(58) | 武器スキル/魔法スキル-56,ダメージ | 30sec/単体 |
Demoralizing Processional | TRB(55) | 武器スキル/魔法スキル-26 | 60sec/EncAE |
Forced Obedience | INQ(62) | 武器スキル-27 | 36sec/EncAE |
Shrieking Haze | MYS(66) | 武器スキル-15,スロウ-27 | 36sec/単体 |
Tribulation | ILU(64) | 武器スキル-46 | 72sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
回避スキル(防御/受け流し/逸らし)[]
Con色がオレンジなどの強敵を相手にしていると、こちらの攻撃はどうしても回避されることが多くなる。回避されればダメージ出力が弱まり、ただでさえ危険な強敵との戦闘時間が延びてしまう。 命中させるためには味方の武器スキルを上げて、敵の回避スキルを下げる必要があり、この効果はその対象を物理攻撃する仲間すべてに有効だ。
- 背後から攻撃する分には受け流し下げの恩恵は得られない(モンク系Mobを除く)。逆に言うとMTがヘイトを稼ぎやすくするDebuffと言える。逸らし下げは対モンク系Mob専用。
- スカウトはすべて防御を下げるDebuffをもっており、各サブクラスによって付属効果ついている。ダメージに比べてヘイト量が少ないため、戦闘開始直後に入れることが多い。
Double Cross | SWB(64) | 防御-31,WIS-80 | 36sec/単体 |
Ruckus | BRG(64) | 防御-31,AGI-80 | 36sec/単体 |
Cover Fire | RNG(64) | 防御-46 | 36sec/単体 |
Constriction | ASN(64) | 防御-31,物理耐性-512 | 36sec/単体 |
Lore's Euphuistic Romp | TRB(64) | 防御-31,Pow追加消費 | 36sec/単体 |
Tarven's Quarrelsome Rhyme | DRG(64) | 防御-31,ダメージ | 36sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
Punishing Cobra | MNK(66) | 防御-15,ダメージ | 30sec/単体 |
Razor Point | SWB(57) | 受け流し-55,ダメージ | 36sec/単体/要前・側面 |
Revoke | BRG(57) | 受け流し-55,ダメージ | 36sec/単体/要前・側面 |
Despairing Thrust | BRG(58) | 防御-28,ダメージ | 30sec/単体 |
Devitalizing Arrow | RNG(62) | 受け流し/逸らし-60,ダメージ | 72sec/単体 |
Crippling Strike | ASN(58) | 防御-42,ダメージ | 72sec/単体/要背面 |
Killing Swarm | FRY(59) | 防御-28,DoT | 12sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
呪文スキル(集中力/破壊/支配/賞罰/癒し)[]
呪文スキルを下げると、その敵からの呪文をレジスト(無効化)しやすくなる。
PCにくらべ、Mobのダメージ出力はオートアタックの占める比重が大きい。メイジタイプのMobであっても、オートアタックのダメージは比較的大きめで、PCほど「一撃の重い」魔法を使ってくるmobは少なめだ(レイドなどはこの限りではない)。 そういった事情もあるのか、この系統のDebuffは数少ない。
呪文スキルを下げても呪文ダメージは減らない。対象からの呪文攻撃ダメージを抑えるには、味方の呪文耐性をあげるか、または敵の知性を下げる必要がある。しかし、呪文スキルを下げるのと組み合わせることが有効なのは変わらない。
Ruthless Strike | BSK(59) | 集中力-42,インタラプト,ダメージ | 20sec/単体 |
Lung Puncture | SWB(58) | 武器スキル/魔法スキル-56,ダメージ | 30sec/単体 |
Demoralizing Processional | TRB(55) | 武器スキル/魔法スキル-26 | 60sec/EncAE |
Maddening Swarm | FRY(61) | 魔法スキル-35,インタラプト(AE) | 36sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
ステータス[]
対象のステータス(STR,AGI,STA,WIS,INT)に対するDebuffも豊富に用意されている。これらの効果はそれ単体ではなく、ダメージ呪文に追加されていたりするので、意識せずに使っていることも少なくない。 Debuffとしてのステータス低下をクローズアップして考えると、ステータス種別により効果が違うことがまず上げられる。
WIS低下は魔法の全体的耐性を、STAは物理耐性低下を引き起こす。だが、ステータスを100下げても耐性低下は約300程度であり、この効果を望むなら各種耐性を直接的にdebuffしたほうが早そうだ。ただしBuffと違って「Debuffは際限なく重なる」の法則があるので、下げられるなら下げるべきだ。
AGIは回避率を低下させる。モンクタイプのMobなどには効果があるだろう。
比較的効果が高いのがSTRとINTであり、STRはMobの使用する物理攻撃、コンバットアーツのダメージ出力、INTは呪文攻撃のダメージ出力に関わっている。
ステータスを下げるDebuffは数が多いため、ここでは各ステータスの効果が高いものを中心に紹介する。
Siphon Might | SHD(58) | STR-73,術者STR+73 | 72sec/単体 |
Plunder | SWB(66) | AGI-83,ダメージ | 72sec/単体 |
Gaudy Strike | SWB(58) | INT-145,ダメージ | 30sec/単体 |
Double Cross | SWB(64) | 防御-31,WIS-80 | 36sec/単体 |
Ruckus | BRG(64) | 防御-31,AGI-80 | 36sec/単体 |
Disheartening Discante | TRB,DRG(61) | STR,AGI-153 | 60sec/EncAE |
Clara's Midnight Tempo | TRB(63) | INT-119,ダメージ | 20sec/単体/スニーク |
Eidolon | MYS(63) | STR/STA-100 | 36sec/単体 |
Abhorrent Seal | DFR(61) | STR/AGI/WIS-76 | 72sec/単体 |
Malignancy | DFR(63) | 全てのステータス-48 | 36sec/単体 |
Curse of Void | WLK(70) | STR/INT-88 | 72sec/単体 |
Gorging Thoughts | CRC(60) | INT-151,Powドレイン+回復 | 24sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
スロウ(オートアタック攻撃速度)とDPS(オートアタックのダメージ低下)[]
スロウとは攻撃速度の低速化であり、ヘイストの逆効果を持つ(詳しくはヘイストの項)。またDPS低下とは、オートアタックのダメージ出力そのものの低下である。
Mobの攻撃はPCのそれよりオートアタックの比重が高いため、スロウやDPS低下は戦闘に大きな影響を与える。両者は補完的な積算関係にあり効果も似ているため、ここではあわせて紹介する。
- レイドなどの対Epic戦闘では、Stun、Mezなどの効果が薄くMobを完全に無力化することは難しい。またそういうMobに限り巨大なダメージ出力を持っている。スロウ、DPS低下はそういったハードな環境でもっともその真価を発揮する。ミスティック、デファイラー、ダージはこの分野のスペシャリストだ。
Disfigure | BSK(70) | スロウ-13,DoT | 24sec/単体 |
Shrouded Blade | BRG(57) | スロウ-25,ダメージ | 10sec/単体 |
Daro's Disconsolate Dirge | DRG(58) | スロウ-25,スネア33% | 60sec/EncAE |
Lethargy | MYS(63) | スロウ-26 | 36sec/AE |
Shrieking Haze | MYS(66) | 武器スキル-15,スロウ-27 | 36sec/単体 |
Fulginous Dominion | DFR(65) | スロウ-13,DoT | 16sec/単体 |
Sever | GRD(70) | DPS低下-20,ダメージ | 24sec/単体 |
Dazzling Steel | SWB(57) | DPS低下-35,ダメージ | 10sec/単体 |
Shrieking Stab | DRG(61) | DPS低下-37,ダメージ | 10sec/単体/要側面,背面 |
Lamenting Soul | MYS(67) | DPS低下-39 | 72sec/単体 |
Tendrils of Horror | DFR(63) | スロウ-26,DPS低下-37 | 36sec(被弾時Proc8%buff) |
Abasement | DFR(66) | スロウ-27,DPS低下-18 | 36sec/単体 |
数値はそれぞれの系統のT7、上級1のもの。
それ以外のユニークなDebuff[]
KoSやEoFなどの導入により使用できるAAや古代呪文には、上記のカテゴリに含まれない多様でユニークなDebuffが存在する。
それらのDebuffは多くは24クラスのうちたった一つ、もしくは二つ程度のクラスが習得できる貴重なもので、普段の戦闘ではそうではなくても限られた局面では戦局を左右するほど重要になる場合もありえる。ここではそれらをいくつかピックアップしてみる。
- Traumatic Swipe(SWB+BRG/KoSAA)
- 対象単体に攻撃し、Debuff効果時間中に使用したスペル/アーツのリキャスト速度を50%低下させる。遅効性のDebuffだが、強力なアーツ攻撃の間隔を広げて味方の被害を少なくすることができる。
- Enhance
- Uncanny Response(SWB/EoFAA)
- 対象単体に攻撃し、その用いるアーツへのレジスト率を+10%する。対象のアーツへの無効化率を直接高める。その恩恵はレイドであれば全員が受けれる。
- Enhance
- Malicious Assault(BRG/EoFAA)
- 対象単体に攻撃し、その対象の持つアーツとスペルの効果範囲を-30%する(原文 Decrease radius by 30%)。AEの範囲を狭めて安全地帯確保に。(効果時間:即時;)
- Volatility(WLK/EoFAA)
- 対象の持つスペルの射程と効果範囲を-20%する。同時に術者の持つスペルの射程と効果範囲を+20%する。(効果時間:1分)
- Ooze Crawler(NEC/EoFAA)
- デバフペット。対象のレベルによってできるデバフも違う。(アーツとスペルの効果範囲を-15%する、10回以上アーツをミスさせる、突き返しのダメージ-25%、スネア20%、DPS-10%、スロウ10%、全てのスキル低下21、アーツ, スペルのダメージ-5%、ダブルアタックの確率-25%、対象のスペルのレジスト率+5%、対象の命中率-25%)。BRG、NECとWLK3人いれば、対象の持つスペルの効果範囲-35%とアーツの効果範囲-45%をすることができる。
- Maladroit(INQ/EoFAA)
- ターゲットエンカウンター全体に対して、かかっているステータスやスキルのDebuffの効果を+25%する。1分という持続時間の長さもうれしい。
- Dispal Magic(メイジ全体)
- 対象に友好的な魔法系バフを消去する(例えば、ダメージシールド)。メイジ全体レベル9から自動的に学べるが、職業のEoFAAによって消去できる種類も追加できる(CRC:精神/NEC:神聖と精神/WLK:病気と毒)。
デバッファー心得[]
- 敵のどの能力を弱体化すればどんな恩恵があるかを理解して、味方の状況にあわせて用いること。
- Debuffの効果は目立たないが戦況を確実に有利にする。いざというときのために強化と修練を怠らないこと。
- 短期の強力なDebuffはマクロなどで使用宣言をし、味方もそれに乗じて攻撃をできるようにすること。
- Debuffだけで戦闘は終結しない。デバッファーは攻撃や回復などのほかの役割もおろそかにしないこと。
- テイラーが作成する人形も、詠唱が長い(10sec)が使用時にDebuff効果がある。
メモ[]
- EPICのNMの場合は、アーツとスペルの効果範囲を-○○%する技は掛けても効果が出ない。