敵の攻撃を一手に引き受ける、グループを守る壁(盾)役のことをタンク(Tank)という。
タンクはさらにメインタンクとサブタンクとに分けて呼ばれることが多い。 メインタンク はそのグループやレイドで、通常敵を引き付けるタンク役のことで、MTと略す。これに対してMTが死んだ場合に代理を行ったり、ADDした敵を引き付けタンクする役を サブタンク といい、STと略す。
MTは通常、ファイター系PCが行う。ファイター系がいなければファイターペットをMTにしてもいい。あくまで少人数グループでの代理手段などとして、レンジャー、アサシン、スワッシュバックラー、ブリガンドのいずれかがMTをするという手もある。
戦闘中、グループの中で一番操作が忙しくまた責任が重大な役割だが、やりがいはある。
MT心得[]
- タウントを繰り返し使用する。
- 「アグレッション」スキルはタウントがレジストされる率を下げてくれる。現在のレベルの最大値まで鍛えるのはもちろん、ボーナスがつく装備や、スキル上昇バフが使える仲間の選択に敏感になっておこう。
- 盾を装備し、防御スタンスをとる。
- タウント系は必ず中級I以上にする。レジストされる確率が下がるため。
- 別の敵がADDしてもあわてない。STかエンチャンターに任せる。
- 複数のエンカウンターが狭い範囲でいる場合、矢などで敵を攻撃するとすべての敵を引っ張る場合があるので、自然に相手が攻撃してくるようにする(自然Aggro、ボディプル)方が安全。
- 攻撃中はチャットが難しいため、最低限の指示マクロは作成しておく。(現在ターゲット、プル合図、ターゲット変更、ADDなど)
ファイター系サブクラス別タンクの特徴[]
ファイターはタンクをするための職業である。よっていずれもプロフェッショナルの名に恥じない能力を持っている。しかし、その発揮の方向性は個別に違っている。タンクをするにせよ、タンクを支援するにせよ、その特性を理解することもまた適切な行動を選択するのに有用だ。
より詳しい個々の特徴はファイターか、またはそれぞれのサブクラスのページを参照。
グループメンバーから見たウォーリアーMT[]
ウォーリアーがMTをしてくれるのは、グループメンバーとしては至極楽である。何しろ特に気を使う必要がないぐらい頑丈で、ヘイトキープも満遍なく強いからだ。さらにガーディアンなどは仲間のヘイト獲得を減らす個人バフなども持っている。
ウォーリアーがMTをしていて跳ねないのは当たり前である。慣れすぎてウォーリアー以外のMTで跳ねさせてばかりになってしまうのはいただけない。
グループメンバーから見たブロウラーMT[]
ブロウラーがMTの場合、とにかく複数キープの弱さをどうカバーするかがメンバーに求められるだろう。本人もAEなどを使って努力してくれるだろうが限界もある。
ブロウラーは直接殴ることさえできればすぐに大量のヘイトが取れるので、MAを立てて、MTがあれこれ殴り易いようにしてしまうのも手だ。しかし一般グループでMAを立てることは珍しく、MAに慣れている人がいるかはわからない。
あるいは、最初からエンカウンター攻撃が得意な仲間、具体的にはフューリーやウォーロックとはあまり組まないのも手ではある。しかしそれも寂しいので、グループメンバーがヘイトを取り辛くなるアーツを持った仲間、トルバドール、パラディン、イリュージョニストなどを誘うのもよい(ガーディアンもそうだが…)。 逆に単体キープについては全く不安がないので、ウィザード、レンジャー、アサシンのように一撃の大きいアーツを持っているキャラクターは、普段より早めに強いアーツを使うようにしてもいいはずだ。
グループメンバーから見たクルセイダーMT[]
パラディンとシャドウナイトは特性が違いすぎるので、別々に書く。
グループメンバーから見たパラディンMT[]
パラディンはスタンを多く持つため得意なのは単体相手だが、複数も苦手とはしない。その秘密は個人バフのヘイト吸収アーツにある。グループメンバーとしてはウォーリアーMTと同じような感覚で、あまり気兼ねせず戦えるだろう。
自分のDPSに自身があるなら、個人用のヘイト吸収アーツをお願いすること。希望者が多ければ複数を撃つアーツの多いアタッカーを優先で。アタッカーがヘイトを取るほどMTのヘイトを稼げる。パラディンのグループや自己バフにそれほど重要なものはないので、ヘイト吸収を優先してもらうといい。
但し、タウント系アーツの殆どがDoTタイプである為に、戦闘の序盤及び緊急時等の瞬時ヘイト大幅upは苦手だという事を覚えておきたい。
グループメンバーから見たシャドウナイトMT[]
こちらもウォーリアーMTとそれほど違いはないように感じるだろう。軽減力上昇アーツはないとはいえ、よほどの強敵にでもぶつけない限りさしたる違いは出ない。その分勝手に自分をヒールしてしまうからだ。
ただ複数キープをPBAEDoTに頼らざるを得ないため、そのような状況でクラウドコントローラーは少し困る。MobはDoTが入っていると眠らない。双方でコミュニケーションを取り、MT側は狙っていない強敵にDoTを入れてしまったら自分で切る(呪文維持ウィンドウから消せる)、クラウドコントローラー側は眠り以外の方法で動きを封じておく(幻惑、フィア、スタン)など、ひとつ上のレベルの連携が必要だ。
シャドウナイトとグループを組むと、メレー攻撃にライフタップ能力が付加される。発動率は8%固定タイプ(→Procの発動率参照)なので、手数が多いメレーアタッカーはかなりの勢いで勝手にヒールされていき、アタッカーにヒールを回す必要があまりない。
ファイター以外のタンク[]
- スワッシュバックラーとブリガンドには、ヘイトを上昇させるアーツと、防御スタンスがある。スカウトの中では比較的タンクとして動きやすいが、複数構成のエンカウンターに対しては、やはり苦手。ファイターのようにシャウトは獲得機会が低いと思われるKoSアチーブメントのSTAパスを獲得していなければならず、取っていない場合は頻繁にターゲットを変えざる得ない場合がある。アシストする場合や範囲攻撃を打つ場合には御注意。
- レンジャーとアサシンには、防御スタンスはあるがヘイトを上昇させるアーツがない。持ち前の異常な攻撃力で振り向いてもらう作戦になる。ただしレンジャーは、弓が使えない距離で戦うとダメージ出力がほとんど失われてしまうため、普通のタンク的役割をさせるぐらいなら、Mobは足止めして仲間と一緒に一撃の大きな遠隔アーツばかりを選んで撃つ「遠隔タンク」とでも言うような戦法を取ったほうがよい。一撃の大きなものばかり選ぶのは、ダメージを与えるたび足止めの解除判定がされるからである。
- ペットによるタンクについてはペット職を参照。
メモ[]
- グループの中で最もレベルが高いファイターがやるのが普通。
- ファイターがいるなら、レベルが高いからといってスカウトにMTをさせてはダメ。スカウトは敵の背面から攻撃してこそのクラス。
データ参照元[]
このページのゲーム内データは、特に断りがない限りEQ2 SpellsIIIを参照している。